Подкаст «Ролевка» — это импровизационное ролевое шоу, в котором участники постоянно меняют героев, жанры и игровые системы. Игроки — ведущие популярных подкастов: Максим Иванов («Не занесли»), Эдуард Царионов («Бака!»), Лена Николаева («Поп-девичник!»), Артем Нечаев («Радио Нигдегород»), Александр Бушманов, гейммастер — Артемий Леонов («Не занесли»).
Как создавался подкаст, в чем особенность жанра импровизационного ролевого шоу и какие кампании будут в следующих сезонах? Об этом мы поговорили с авторами «Ролевки» — Максимом Ивановым и Эдуардом Царионовым.
Идея подкаста
— Почему вы решили создать подкаст в жанре импровизационного ролевого шоу?
Максим Иванов, один из авторов подкаста «Ролевка» и ведущий «Не занесли»: На самом деле мы шли к этому около полутора лет. Мы переехали со всей нашей небольшой тусовкой в Тбилиси и в какой-то момент начали играть в настольные ролевые игры (все новички, кроме нашего гейммастера).
И тут случилась такая ситуация: наш гейммастер Артемий Леонов был травмирован тем, что предыдущая группа людей не смогла прийти на встречу. Он подготовил для нее сюжеты, назначил время, но буквально за полчаса до этой фан-встречи оказалось, что почти никто не сможет прийти.
У нас же, как у компании новичков, был стереотип, что настолки – это сложно. Это всегда Dungeons and Dragons, гигантские талмуды с правилами, которые нужно штудировать. В итоге мы с нашим гейммастером смэтчились на уровне того, что он не любит правила и терпеть не может, когда они мешают истории, нарративу, отыгрышу и прочему.
В какой-то момент мы с Артемием начали бесконечно обсуждать друг у друга в личке, что было бы здорово попытаться проводить максимально доступные игры для людей, которые ничего не понимают в настольных играх, но при этом показывать им, какой это кайф. Он не в правилах, а в истории, в химии между героями, в сеттингах.
Я еще посмотрел на то, насколько популярны в зарубежном сегменте actual play подкасты, где люди точно так же записывают, как они играют в самые разные системы настолок. Там есть Critical Role, которая настолько разрослась, что у них уже есть собственный сериал и выходит собственная альтернатива ДНД (Dungeons and Dragons). Люди собираются каждую неделю и вместо того, чтобы обсуждать какую-то повестку, продолжают играть год за годом. Это собирает несметное количество прослушиваний, привлекает инвестиции, деньги от фанатов и прочее.
В России тоже такое есть, но не в подкастах. Все идут на YouTube, потому что там более понятная монетизация и инструменты рекомендаций, чем в том же Apple Podcasts.
Однако если российские ютуберы или подкастеры собираются играть, то есть две крайности. Первая — хардкор, где каждый эпизод идет по четыре, а иногда и шесть часов. Они чаще всего никак не редактируются или вообще идут в прямом эфире.
Вторая крайность — это «Подземелья Чикен Карри». Так многие знакомятся с этим форматом и думают, что вот это и есть настольные игры. Я лично замечаю в этом шоу некий конфликт между гейммастером, который хочет рассказывать истории, и игроками, которые просто хотят угорать и шутить. И это тоже вариант, но как будто можно было бы придумать что-то еще: собрать людей, которые прям хотят отыгрывать, следовать сюжету и вкладываться в этот коллективный нарратив.
Поэтому мы с Артемием, наверное, в течение двух-трех недель нон-стопом общались голосовыми сообщениями по 10 минут, где придумывали концепцию шоу «Ролевка». К чему мы пришли?
Мы пришли к тому, что сериал «Доктор Кто» — это то, что нас с Артемием в свое время и свело как друзей. Сериал идеален в том плане, что в лучших сезонах каждый эпизод — это новый сеттинг, новый жанр, новый сюжет, новый набор героев. И иногда они повторяются, иногда есть эпизоды-кроссоверы, но по большей части ты можешь посадить человека, который не знаком с «Доктором Кто», и показать ему любимую серию. И этот человек, который пришел с мороза, сумеет разобраться в сериале, у которого история насчитывает уже 61 год.
Это важное качество, потому что как раз со многими российскими и зарубежными НРИ есть проблема, что аудитория не понимает, как вкатиться. Одна кампания может длиться три года, в ней может быть по 150 эпизодов длительностью по четыре-шесть часов.
Эдуард Царионов, один из авторов подкаста «Ролевка», ведущий «Бака!»: Мы заметили большой тренд в западном подкастинге на ДНД-проекты. А учитывая популярность таких игр, как Baldur’s Gate III и фильмов вроде «Подземелья и драконы» даже среди русскоязычной аудитории, нам показалось, что широкая аудитория готова к такому контенту. Вдохновение мы черпали из зарубежных проектов, таких как Dimension 20 и Critical Role.
Максим Иванов: Мы стали думать о том, что нет на русском (по крайней мере, мы не нашли) ни одного шоу ни в подкастах, ни на YouTube, которое работало бы именно как сериалы. Что их характеризуют? Небольшие сезоны с эпизодами по часу-полтора максимум. И опять же, если это мини-сериал или сериал-антология, то каждый сезон — это новый сеттинг.
Нам было важно сделать именно такое шоу, которое было бы дружелюбно по отношению к новичкам, потому что мы сами новички.
И вот, когда мы с Артемием начали разгонять эту идею, у нас очень быстро сформировалась концепция шоу: мы хотим снимать его сезонами (иногда в сезоне четыре эпизода, иногда шесть, но обычно не больше), каждый эпизод длится около часа-полутора, чтобы напоминать сериалы. И каждый выпуск заканчивается мощным клиффхэнгером, чтобы было желание подключиться к нам на следующей неделе. А также мы хотим постоянно меняться: менять персонажей, жанры, героев и в идеале ещё и механики.
Плюс, важная особенность «Ролевки» – Артемий Леонов объясняет, что значат эти броски и как работают эти механики. Потому что есть категория людей, которая просто хочет слушать это как аудиокнигу или аудиосериал, или смотреть (на YouTube мы тоже есть) как сериал. И им в целом неважно даже, что выпадает, они здесь за историей, за нарративов, за отыгрышем, за диалогами и взаимодействием игроков. Артемий не только говорит, как и что случилось, но и почему это произошло. Мне кажется, это очень важно.
Эдуард Царионов: Поиграть в ролевую игру — отличный повод собраться с друзьями и классно провести время. Отсюда вылился и наш подход к механикам — не всем интересны сложные броски кубиков и математические подсчеты, поэтому мы стараемся играть в более простые системы.
— В чем изюминка такого жанра?
Эдуард Царионов: Этот жанр позволяет совместно придумывать уникальные истории. «Ролевка» — идеальная смесь нарративного, художественного и комедийного контента. Слушатель как будто смотрит приключенческий фильм или слушает аудиокнигу, но только с механиками из игр и абсолютно непредсказуемыми поворотами. Кроме того, в «Ролевке» участвуют ведущие разных популярных подкастов, и поэтому их слушатели могут узнать своих любимых авторов с новой стороны.
Максим Иванов: Мы все — подкастеры, так или иначе имеем какой-то опыт. Вот я веду подкаст «Не занесли» уже девять лет, Артемий Леонов тоже в 2024 году присоединился к проекту. Эдуард Царионов, бывший главный редактор Podcasts.ru, автор подкаста «Бака! Подкаст об аниме», Лена Николаева — «Поп-девичник!», Артём Нечаев, который до этого делал нарративное «Радио Нигдегород» для 2×2.медиа. Тем не менее мы никогда не делали шоу, в которых нужно не только говорить, но и вести нарратив.
Ты на ходу придумываешь сюжет: у нас нет сценариев, нет каких-то предварительных договоренностей. Все договоренности есть только между нами и гейммастером, который задает какую-то базу истории. Мы выбираем сеттинг, дальше придумываем персонажа, показываем его Артемию, который помогает его допиливать. Поэтому все реакции и сюжетные повороты, которые известны Артемию как гейммастеру, вызывают такую бурную реакцию на записи.
В нарративных играх, «словесках» так называемых, всё ограничивается фантазиями и максимум той системой, по которой ты играешь. Но если эта система гибкая, а гейммастер шустро соображает, расположен к игрокам и хочет их подстегивать, чтобы они делали как можно больше невероятных вещей, то происходят чудеса, потому что вы удивляете друг друга и зрителей. И в этот же момент вы понимаете, что придумать можно что угодно, потому что, в отличие от реальных сериалов и даже аудиосериалов, нет никаких ограничений по бюджету.
Огромное количество людей просто боится угорать или экспериментировать, потому что «как же так? Я серьезный человек. Как это будет выглядеть со стороны?». Да прикольно это будет выглядеть! Расслабься, пожалуйста, и делай шоу. Это всем будет в радость: и тебе, и игрокам, и гейммастеру, который, наверное, больше всех ненавидит людей, которые прячутся в бункер.
И я придумал для этого шоу теглайн: шоу, где фантазии преследуют авторов. Ты можешь придумать что угодно, но рано или поздно тебе придется с этим встретиться. Тебе придется на это отреагировать. Тебе придется исследовать разных людей, которыми ты становишься во время ролевого отыгрыша.
Это возможность примерить чужую роль, попытаться мыслить как другой человек и делать шоу с учетом какой-то другой персоны, которую ты придумал или которая была сформирована и докручена в течение игры.
Мне кажется, это совершенно невоспроизводимая механика для видеоигр, кино и сериалов. Такую эмоцию и такой опыт ты можешь получить только в словесных настолках.
— На какую целевую аудиторию вы рассчитывали, создавая шоу?
Эдуард Царионов: Наша цель — максимально широкая аудитория, которой интересна поп-культура в любом виде. От аниме до компьютерных игр, от кино до музыки.
— Сколько людей работает над проектом?
Эдуард Царионов: Сейчас над «Ролевкой» постоянно работают от семи до десяти человек, в зависимости от кампании. В основном это мы сами — те, кто играет роли в подкасте. Но так же у нас есть продюсер, отвечающий за техническую часть, и несколько монтажеров видео.
Мы распределили работу по продвижению и упаковке подкаста равномерно между всеми участниками. Кто-то отвечает за обложки, кто-то — за описания, кто-то — за ведение соцсетей. Отдельно стоит монтаж, который мы отдаем на аутсорс (передача материалов другим лицам или компании, которые работают в нужной области).
— Как вы распределили роли?
Максим Иванов: Артемий — очень свободный гейммастер, поэтому он не хочет навязывать какие-то определенные роли. Он сказал, что есть две категории — вожатые и дети, кто кем хочет быть? Я в этой игре хотел сделать оммаж (создание произведения с отсылкой к другому известному произведению) всем этим неловким подросткам с телосложением беременной цапли, которыми мы были в подобных детских лагерях. И действие происходит в Обнинске, а я сам оттуда. То есть у меня в голове еще был конкретный лагерь, в который я ездил.

Моя жена Лена не особо часто ездила по детским лагерям, поэтому она хотела просто пережить это огромное летнее приключение, когда ты приезжаешь в лагерь и у тебя есть одна смена, за которую ты успеваешь придумать себе любовь всей жизни, какого-то главного врага, поставить некую цель, разочароваться в жизни, в людях или, наоборот, увериться в том, что вот те люди, с которыми ты пережил эту смену, это на всю оставшуюся жизнь.

У Жени Власенко, которая играет Сашу Виктимову, была идея рассказать историю про подавленную травму сексуализированного насилия. Она выбрала вожатую с темным прошлым, о котором ей сложно говорить, и это имеет прямое отношение к той кампании, которую мы разыгрывали.

Лёша Поляринов – писатель, поэтому он сразу придумал себе сюжетную арку – он точно хочет быть вожатым – и что для него значит Феликс Семипалатов, которого он отыгрывает. Год спустя после «Лагеря замерзших душ» он выпустил «Кадавров» — книгу про мертвых детей, которые превращаются в соляные статуи и возникают спорадически по всей России.
Мы в какой-то момент стали замечать, что и у Феликса, и у его травмы есть определенные схожие черты и сюжетные линии с тем, что Леша позже напишет для «Кадавров».

Эд Царионов просто хотел сыграть версию Эдварда Каллена в 2007 году в лагере под Обнинском. Ему хотелось быть предельно загадочным.

Всегда условный кастинг персонажей происходит примерно по одной и той же схеме: у нас есть базовый сюжет буквально в две-три строчки описания сеттинга, и мы уже сами придумываем персонажей. На самом деле всегда есть в голове образ, который, на твой взгляд, подходит именно этой конкретной истории и этому конкретному жанру. И потом мы просто ищем точки соприкосновения, то есть минимально докручиваем: например, два персонажа могут быть братом и сестрой, потому что это нужно Артемию. Зачем – он не говорит.
На первых играх съемки занимали порядка 12-13 часов с перерывами. Теперь мы пишемся удаленно и разбиваем запись на несколько выходных – в итоге выходят сессии по два-три часа. Это сильно комфортнее, мы еще успеваем подготовиться к следующему эпизоду и это порождает еще более кинематографичное ощущение.
— Почему для первого сезона вы выбрали кампанию «Лагерь замерзших душ»?
Эдуард Царионов: Во-первых, это была первая кампания, которую мы записали. Во-вторых, тема хоррор-приключения в детском лагере показалась нам достаточно понятной и близкой практически любому слушателю. Нам хотелось начать с атмосферной истории, которая покажет всё самое интересное в «Ролевке»: и юмор, и напряжение, и сюжетные повороты.
Максим Иванов: Всё определялось доступностью, чтобы люди, которые впервые с этим знакомятся, могли максимально просто въехать. Фэнтези — да, но начинать нужно с чего-то более понятного, знакомого, ностальгического и близкого к телу, потому что мы все жили в России в начале двухтысячных, абсолютно 100% каста. И это было важно передать.
Лёша Поляринов в выпуске с обсуждением «Кадавров» в «Не занесли» как раз говорил о том, что писателю, прежде чем выпендриваться, нужно писать о том, что ты знаешь. Учитывая, что это коллективный нарратив, мы все решили писать о том, что конкретно мы знаем. Опыт, который близок к нам. И это срезонировало.
Есть огромное количество деталей, которые еще были придуманы конкретно игроками и вставлены в нарратив. От этого тоже как-то тепло на душе: когда пересматриваешь и переслушиваешь смонтированные эпизоды и иногда сам спустя год удивляешься классной отсылке, неожиданной детали, всплывающей в нужный момент.
Создание подкаста
— Вы записывали сезон единым дублем? Почему решили сделать именно так?
Эдуард Царионов: Не совсем единым дублем, у нас были перерывы на отдых, но за один съемочный день, да. Мы выбрали такой формат, потому что в нашей первой кампании участвовали гости: писатель Алексей Поляринов и блогер Евгения Власенко. И забронировать один день гораздо проще, чем несколько слотов на протяжении месяца, например. Кроме того, съемки мы вели в домашних условиях, и жить месяц на съемочной площадке никто бы не хотел.

— Почему решили делать не только аудио, но и видеоверсию?
Максим Иванов: Потому что мы точно понимаем, как работают рекомендации YouTube. Мы знаем, что есть дополнительные инструменты продвижения — Shorts. Плюс, видео отлично вовлекает тех людей, кто не привык слушать подкасты. Аудитория и объем рынка подкастов в России, что по деньгам, что по количеству вовлеченных слушателей, в любом случае сильно меньше, чем в видео.
Также это логичное продолжение концепции. Если ты делаешь сериал, то ему нужен какой-то визуал, даже если это просто говорящие головы. А еще, если бы мы останавливались только на аудио, мы бы отсекали гигантскую часть кайфа, который люди ловят от выражений наших лиц, от дополнительной мимики. В идеале, будь у нас бюджеты посерьезнее, мы бы еще и в костюмы наряжались, чтобы это выглядело еще более аутентично, чтобы и зрителю было проще погрузиться, да и нам на самом деле тоже.
— С какими трудностями столкнулись на самой записи?
Эдуард Царионов: У нас выключались камеры, переставали работать микрофоны, бились файлы. К сожалению, это почти неизбежно, когда в работе столько техники и людей.
В большинстве случаев эти проблемы мы смогли решить на монтаже, но, конечно, без них качество могло быть еще выше. И мы будем дальше искать способы облегчить производство и уменьшить количество проблем.
Усталость участников тоже сказывалась, однако все мы опытные люди и можем отыгрывать свои роли даже после 10-часовой сессии. Что и показал финал кампании, который, как мне кажется, получился великолепным.
Максим Иванов: Мы не сразу к этому пришли, поэтому шоу запускали целый год. Оно находилось в производственном аду, когда у нас менялись монтажеры, потому что мы не могли словиться по динамике, или они просто не вывозили нагрузку. Или мы не вывозили уже финансовую нагрузку, потому что это инди-шоу.
Это инди-продакшн со всеми его косяками: запоротым звуком или отвалившейся камерой, потому что мы всё делали с нуля, без консультации. Может быть, это и было ошибкой. С другой стороны, мы набили шишки и лучше поняли, что мы за шоу такое, как его делать и что докручивать.
— Насколько сложно работать с таким количеством людей у микрофонов?
Эдуард Царионов: Это было бы очень сложно, если бы у нас уже не было опыта. Потому что в обычной игре вы можете общаться со своим соседом, пока действие происходит с другой стороны стола. Или вы можете перебивать и перекрикивать друг друга. На записи же такое поведение испортит сцену, потому что всё это будут фиксировать микрофоны и камеры. Мы очень строго подошли к этому вопросу и старались поддерживать порядок во время игры.
Максим Иванов: Во-первых, нам крайне повезло, что мы все подкастеры, причем те, которые активно ведут записи. У нас есть доступ к оборудованию, мы точно понимаем, когда нужно нажать кнопку «запись». Мы знаем (в идеале), как поставить камеру и свет.
У нас есть мини-памятки, в которых мы пробегаемся по тому, как проверить звук, поставить камеру и убедиться в том, что ты точно будешь смотреть в объектив, а гейммастер будет немножечко наискосок (чтобы отделить его от игроков). Ничего сложного на самом деле нет.
Удаленно, как выяснилось, писаться еще и гораздо проще, потому что ваши микрофоны не ловят друг друга. Звук не нужно чистить. Еще ты можешь в любой момент записать дискорд, и если у кого-то отваливается видео или аудио, в любом случае у тебя останется бэкап картинки.
Как мы не галдим за столом? Во-первых, когда ты играешь на камеру и на микрофоны, ты в любом случае осознаешь, что это шоу, а не домашняя игра. И тут должны быть определенный такт и понимание момента, когда ты можешь врываться, а когда ты должен уступить внимание и дать поговорить, пообщаться, раскрыться какому-то другому персонажу.
Сейчас у нас есть две разные роли: ведущий и гейммастер. Ведущий проговаривает, например, «подписывайтесь на нас…», «заходите в телеграм-канал». Плюс, представляет игроков и шутит, немножко разогревает аудиторию и участников, в том числе самого гейммастера. После чего передает слово Артемию, который говорит вещи в духе «в предыдущих сериях», как в сериалах. И то же самое в конце.
При этом у нас есть договоренность, что как только гейммастер принимает бразды, то мы его не перебиваем. И более того, он сам переключает сцены.
Важный момент — шутки над столом (так называется то, когда ты говоришь не от лица персонажа, а от лица самого себя). Иногда это может быть комментарий, иногда это может быть шутка, просто какое-то замечание или любая другая информация. Мы поначалу даже это пытались подрезать, а потом поняли, что это же часть процесса. В пилоте у нас вырезано огромное количество шуток, а уже дальше, особенно под конец кампании и в «Ровно в полночь», мы ничего уже не вырезали. И фидбек стал еще более позитивным, потому что, по большому счету, люди хотят контент, они хотят оказаться за этим столом. Они хотят быть в этой компании.
Мысль, к которой я пришел за девять лет в подкастинге, – аудитория подкастов и многих шоу на YouTube крайне одинока. А еще она из регионов, где чаще всего ты не можешь найти клубы по интересам, у тебя возникает проблема найти единомышленников, которые точно так же бы, как и ты, горели бы видеоиграми, кино, сериалами, комиксами. Тебе тяжело найти людей-ролевиков, которые согласны прикалываться и прикидываться кем-то, кем ты на самом деле не являешься.
И когда ты видишь компанию людей, которая для тебя олицетворяет тот самый идеальный стол, который ты бы хотел, то глупо душить шутки. Потому что если они веселят тебя и твоих друзей, они 100% развеселят и твою аудиторию. Это мысль, к которой мы, к сожалению, пришли не сразу.
— Как вы готовились к записи?
Эдуард Царионов: Большая часть подготовки лежит на гейммастере, потому что именно он придумывает лор и основную канву сюжета. Каждый из нас при этом должен придумать своего персонажа: характер, предысторию, стремления и цели.
Кто-то для этого смотрел сериалы, откуда черпал идеи, я же, например, изучал, как вели себя и говорили дети в советских лагерях. И выписывал себе слова и фразы, которые могли бы прозвучать от моего героя.
Максим Иванов: Когда ты готовишь персонажа, ты проводишь какое-то исследование, придумываешь черты героя. Например, в «Ровно в полночь» я отыгрываю бывшего шерифа на Диком Западе, который страшно разочаровался в Боге и концепции закона и стал охотником за головами. Я гуглил, когда закончилась Гражданская война, что происходило дальше, какой штат за кого выступал.
Моя жена Лена играла Китти — владелицу таверны «Полуночный вой». Она, например, читала статьи про Орегонский путь, где женщины на повозках следовали вслед за своими мужьями на фронтир. И это был крайне сложный путь, потому что женщинам приходилось рожать на этом пути. Лена исследовала основные проблемы, читала исторические документы, даже сделала уже постфактум презентацию о том, чем она вдохновлялась.
Или у тебя есть персонаж с темным прошлым, и тебе нужно придумать его темный секрет, как мы это называем у себя внутри. Это штука, о которой 100% знает только гейммастер и ты. Ты можешь давать от лица персонажа намеки другим героям или просто ронять крупицу информации, которая может внимательного зрителя, или слушателя, или игрока навести на определенные мысли от лица персонажа.
Подготовка же в случае удаленной записи, которая ведется не одним дублем, — это уже не подготовка конкретно персонажа, а возможность осмыслить, что только что произошло с твоими героями, где именно, в какой локации всё происходило, что там осталось, какое оружие лежит, что условно ты можешь использовать на следующей неделе, когда страшные люди, которые стучатся в твою дверь, выбьют ее. И ты можешь продумать еще вопросы, которые хотел бы задать особо интересным персонажам. И у тебя есть время на эту подготовку, которая просто помогает сделать диалоги более качественными, чуть приблизить их к сериалам, фильмам.
Например, мы закончили запись одного из эпизодов «Ровно в полночь» на моменте штурма нашего трактира, в котором все мы оказались. И я понял, что очень хочу воссоздать «Один дома» и финал Джеймса Бонда «Скайфолл». Во-первых, это классно для шоу. Во-вторых, как будто бы всё, что нужно конкретно мне, есть на этих местах. Я за эту неделю успел прикинуть, что осталось. Там мертвый человек обронил катану – я могу схватить ее. А еще там были оленьи рога – я могу сделать из них ловушку. И вот это приятная пауза для подготовки.
Плюс, ты всегда можешь посидеть, проанализировать, что конкретно тебе сообщали другие персонажи, и начать раскручивать их сюжетные линии. В отличие от кино и сериалов, тут нет четкого сценария. Ты должен играть, зная, что рядом с тобой люди, которые тоже хотят рассказать истории своего героя. И ты должен одновременно подавать мяч и рассказывать свою историю, и принимать его, когда ты видишь, что другой игрок тоже в этот же момент хочет использовать именно этот эпизод, чтобы поделиться чем-то важным для своего персонажа, раскрыть его и двинуть историю немножко вперед. И это такой нарративный пинг-понг.
— Сколько будет длиться каждая кампания?
Эдуард Царионов: В среднем кампании будут длиться четыре-шесть часов. По часу на один эпизод.
Максим Иванов: Я думаю, что между ними будет перерыв в два-три месяца, но в этот перерыв у нас будут выходить маленькие ваншоты (сюжет, опубликованный как единый, самостоятельный выпуск, с собственной историей), чтобы канал и наши подкаст-платформы не простаивали. И чтобы напоминать о себе и радовать. Например, мы под Новый год сыграли ваншот по «Шерлоку».
Какие-то экспериментальные вещи мы будем выпускать не только на «Бусти» и Patreon, но и для наших зрителей на YouTube и слушателей в подкаст-платформах.
— Насколько важен отыгрыш в записи подкаста с настольной ролевой игрой?
Эдуард Царионов: Игроки бывают очень разные. Кто-то отыгрывает роли с помощью актерской игры, кто-то предпочитает озвучивать мысли героя, а кто-то цепляет исключительно своей личной харизмой. Тут нет правильного и неправильного варианта, вопрос только в том, что органично конкретному ведущему. Конечно, отыгрыш делает игру ярче, но необязательно все за столом должны его проявлять одинаково.
— Какие будут использоваться механики кроме дженги?
Эдуард Царионов: В нашей уже выходящей бонусной кампании мы используем механику Monster of the Week Майкла Сэндса. Простыми словами — мы используем броски кубиков и набор характеристик у каждого героя, которые дают прибавку к этим броскам. В следующих кампаниях так же будут применяться другие механики.
Максим Иванов: Дженга — это механика, на которой работала наша первая кампания. Простая, но очень зрелищная и нагнетающая каждый раз, когда твой персонаж делает что-то нехарактерное для него. Например, когда задохлик пытается бежать или успешно оббежать какого-то врага, ему нужно вытянуть эту самую дженгу. Артемий нас всё время еще и подначивал, иногда обманывал и заставлял тянуть дощечки, когда на самом деле ничего страшного не произошло бы. Но мы поддавались, пока не смекнули, как это работает.
У нас еще отснят сезон с фэнтези, где мы попытались совместить сразу несколько механик. В этой игре у нас каждый игрок, помимо основного персонажа, которого он отыгрывает, представляет собой расу. Например, я был гоблином-правителем (с подагрой), поэтому я не только принимал решения за конкретного персонажа, но и руководил войсками, ресурсами, экономикой. Всё это определялось бросками кубика и так, чтобы ни у кого не закипели мозги, потому что если мы с этим не справимся, то как новички – зритель и слушатель – в это въедут?
Помимо того, что игрок отвечает за разные расы, он еще играет в разные жанры фэнтези. Например, я отыгрывал «Игру престолов». Моя жена Лена из подкаста «Поп-девичник!» отыгрывала Лию Арден, знаменитую российскую авторку. У нас было и юмористическое фэнтези в стиле Роберта Асприна. Всё это встретилось за одним столом, и результат получился, на мой взгляд, довольно удивительный.
Третья кампания, которую мы сняли — это комедийный экшн в стиле «Джона Уика» на круизном лайнере, где наемные убийцы, которые принимают заказы из приложения «Киллер GO» (все совпадения случайны), оказываются на борту. И все их сюжетные линии оказываются так или иначе связаны. Там тоже совершенно другой сеттинг, другие персонажи, другая механика, которая завязана на фантазии — том, что ни в коем случае нельзя регулировать огромным количеством правил. Мы буквально выстраивали экшн-сцены, соревнуясь. Кто сможет придумать что-то, что будет настолько круто, что следующему игроку придется по очереди уже применять фантазию, чтобы перекрыть ход предыдущего игрока, находясь в этой же сцене?
Еще одна экспериментальная механика – табу. У нас была возможность использовать табу, если игрок перегибает, но никто не перегнул. Ни разу за всю эту четырехчасовую кампанию, которую мы тоже разбили на четыре эпизода, не воспользовались правом табу просто потому, что это было слишком весело. Если я кидаю шашлык и попадаю в снайпера, то я делаю именно это, потому что я еще и кубики удачно выкинул.
Оформление эпизодов
— Как проходит монтаж эпизодов?
Эдуард Царионов: Монтаж эпизодов мы отдаем на аутсорс, каждую кампанию у нас монтировали разные люди, потому что это очень большой объем работы. Синхронизировать три камеры и шесть микрофонов – само по себе сложная задача. А тем более, когда исходник длится несколько часов.
Кроме того, все первые эпизоды кампаний мы раскрашиваем саунд-дизайном. Это дополнительная сложная работа, требующая от монтажера креатива и умения подбирать подходящую музыку и звуки.
Максим Иванов: Первые выпуски могли монтироваться неделю-две как раз потому, что там было переключение камер, звуковое оформление, эффекты и музыка. Сейчас мы всё упростили.
Мы перешли на формат зарубежных actual play шоу. Многие из них делают красивый фон и ряд окошек с камерами участников и подписями, кого они играют. При этом почти нет переключений на конкретную камеру. И это тоже, как выяснилось, классный формат, потому что зритель может пронаблюдать реакцию на какой-то сюжетный поворот сразу всех, кто участвует в этой кампании.

Когда появился ведущий, это тоже упростило работу. Он четко проговаривает и задает структуру каждого эпизода, чтобы монтажеру было меньше работы со всплывающими плашками или заставками. Поэтому сейчас монтаж одного выпуска «Ровно в полночь» со всеми дорожками занимает около четырех-пяти часов.
У нас есть еще одна идея: еще сильнее упростить, но при этом обогатить продакшн за счет вещей, которые мы постепенно убрали (у нас больше нет эффектов, нет музыки, остались только отыгрыш, гейммастер и то, что мы производим собственными ртами).
Мы поняли, что сюжеты придумываются легко, отыгрыши даются легко, придумывать героев нам тоже легко. Сложнее всего техническая часть. И как только мы решим эту проблему, я думаю, наши сезоны будут выходить гораздо чаще.
— Как создается обложка для каждого выпуска?
Эдуард Царионов: На каждый эпизод нам нужно как минимум четыре обложки (три для YouTube и одна для подкаст-платформ) – заказывать такое количество у классных художников очень дорого. Поэтому обложки я делаю сам, используя в том числе и нейросети: Midjourney, ChatGPT и технологии Adobe.
Обычно мы совместно придумываем образ, который хотим изобразить на обложке, потом я генерирую отдельные элементы и референсы и собираю всё это в Photoshop в финальную обложку.

Однако мы всё равно хотим работать и с художниками, например, для первой кампании мы заказали отдельно портреты главных героев.
— Если обобщить, то насколько сложно создать ролевой подкаст и почему?
Эдуард Царионов: Он сложен по объему постпродакшена. Вам нужно много техники, сил и времени, чтобы сделать хотя бы просто приемлемую картинку, не говоря уже о хорошей. Кроме того, вам нужны классные игроки, которые смогут выдумывать на ходу истории и играть самых разных персонажей.
Платный контент
— Подкаст «Ролевка» — это почти целая вселенная. На Boosty за подписку доступны еще два подкаста, авторские инструкции и даже закрытый тг-чат. Как вы пришли к тому, что подкасту нужны именно такие дополнения?
Эдуард Царионов: Сейчас комьюнити – одно из самых важных аспектов развития проектов. Мало собрать подписчиков или даже просмотры, важно насколько люди вовлечены в ваш проект, насколько они доверяют вашему мнению или готовы поддерживать вас финансово. Поэтому всё то, что мы предлагаем на «Бусти» и Patreon – это важный способ простимулировать возникновение этого комьюнити.
Кроме того, прямая поддержка слушателей может помочь проекту оставаться на плаву даже в отсутствие рекламодателей. А учитывая сложный российский рынок – это чуть ли не единственный залог долгого существования проекта.
Максим Иванов: Я уже пять или шесть лет веду «Бусти» и Patreon своего собственного подкаста «Не занесли»: отвечаю за придумывание системы монетизации, за тиры, за то, какой контент у нас выходит. И я понял крайне простую вещь. Люди хотят платить за контент. Не за какую-то эфемерную благодарность креатору, не за воздух, они хотят еще больше того, что им уже нравится. И это предельно честная сделка. Мы много работаем – мы хотим получать много денег, даже не для того, чтобы самим обогатиться, а чтобы у нас были средства на производство следующих сезонов. И мы могли вкладывать деньги в это: в развитие, в монтажеров, в дизайн, в художников.
Когда я придумывал систему монетизации для «Ролевки», то взял опыт «Не занесли». Я посмотрел, почему люди подписываются на стриминги и понял, что ответ простой – контент или услуга. Услуга – это возможность состоять в чате, где ты можешь найти своих соратников по интересам. Это что-то полезное, как инструкции для гейммастеров. Это какие-то бонусные материалы, возможность посмотреть на фото и видео со съемок или на арты героев.
Или это какие-то бонусные микроподкасты: например, у «Лагеря замерзших душ», помимо основной кампании, есть еще три микроподкаста без видео на 15 минут. Там есть продакшн, музыка, эффекты, которые тоже импровизированы, и конкретная задумка — немного отшлифовать мир основной кампании.

Также у подписчиков есть возможность получить совет от Артемия Леонова — гейммастера, который снимает кучу тревог и болей у людей, которые только хотят вкатиться в настолки или хотят иметь на руках конкретное доказательство того, почему ДНД — это не единственный выход, не единственная система и как, с чего начинать, если ты гейммастер и как заходить в это, если ты новичок.
Этот платный подкаст называется «Ещё не Мерсер». Мерсер — это самый известный гейммастер в мире, человек, который отвечает за нарратив в Critical Role, наверное, самом успешном actual play show в мире.
В идеальном мире, конечно, было бы тоже классно увидеть какую-нибудь анимацию или бюджетный сериал по одной из наших кампаний. Было бы супер, но до этого еще огромное количество работы.



Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: